年迷宮的教案
作為一位杰出的老師,編寫教案是必不可少的,教案有助于順利而有效地開展教學(xué)活動。大家想知道怎么樣才能寫一篇比較優(yōu)質(zhì)的教案嗎?下面是小編為大家?guī)淼膬?yōu)秀教案范文,希望大家可以喜歡。
迷宮的教案篇一
數(shù)數(shù)是中班幼兒數(shù)概念發(fā)展的重要基礎(chǔ)。而在游戲中學(xué)習(xí),解決游戲中的問題,是孩子們最愿意的。因此,根據(jù)主題的開展,我設(shè)計了以“走迷宮”為游戲情境的數(shù)學(xué)活動,創(chuàng)設(shè)了有趣的游戲情景,在情境中開展數(shù)學(xué)活動,為幼兒提供不同層次的操作材料,從而積累呈封閉狀排列物體的數(shù)數(shù)的不同經(jīng)驗,在游戲中,讓幼兒交流和分享數(shù)數(shù)的不同方法,并從中獲得經(jīng)驗和體驗,使幼兒在輕松愉快的活動中進一步感知理解“呈封閉狀排列物體的數(shù)數(shù)”,發(fā)展幼兒的觀察、比較、思維等綜合的能力。
1、 嘗試探索呈封閉狀物體的數(shù)數(shù)方法,并比較兩組物體的多少。
2、 愿意參與游戲活動,體會幫助別人的快樂。
活動準(zhǔn)備:ppt課件、幼兒操作材料、數(shù)字卡片、五角星等。
一、情景導(dǎo)入,引發(fā)幼兒數(shù)數(shù)興趣
告知走迷宮方法:每當(dāng)你走到一個分叉路口的時候,請走物體數(shù)量比較多的那一條路。
二、數(shù)樹林――集體探索呈封閉狀物體的數(shù)數(shù)方法
1、討論:你是怎么數(shù)的?不同的起點開始,結(jié)果一樣嗎?
2、小結(jié):不管從哪里開始,只要我們找對結(jié)束的地方,我們都能數(shù)正確。
3、比一比,選擇正確的路線。
二、數(shù)花叢――交流分享數(shù)數(shù)方法
1、幼兒自由操作,數(shù)一數(shù),貼標(biāo)簽
2、交流分享并驗證。
3、小結(jié):每個朋友都有不同的數(shù)數(shù)方法,有的直接記住自己是從哪里開始數(shù)的,有的朋友請了自己的手指幫幫忙,有的朋友還學(xué)會了做記號。這些辦法都能幫助我們數(shù)清楚,然后幫小動物找出正確的路,你們真棒!
三、數(shù)喜歡的東西――運用已有經(jīng)驗,幫助尋找正確的路
1、交代任務(wù):接著走,還會碰到不同的路,請你們來幫助小動物們找到正確的路。
2、幼兒自由操作,數(shù)一數(shù)、貼標(biāo)簽。
3、交流驗證,明確樹林迷宮的安全路線。
四、游戲――帶著小動物穿越迷宮樹林。
迷宮的教案篇二
1、通過走迷宮游戲,引導(dǎo)幼兒大膽用手指畫出迷宮的線路圖。
2、鞏固認(rèn)識紅、黃藍(lán)綠四種顏色,鼓勵幼兒大膽選用自己喜歡的顏色作畫。
3、能大膽參與活動,體驗活動帶來的快樂。
4、讓幼兒體驗自主、獨立、創(chuàng)造的能力。
5、培養(yǎng)幼兒的技巧和藝術(shù)氣質(zhì)。
有色漿糊、轉(zhuǎn)印紙、刷子、泥工板等
一、預(yù)熱階段:
游戲:走迷宮(事先用繩子在場地上設(shè)置好迷宮)
師:小朋友,你們玩過迷宮嗎?我們一起去走迷宮吧。
幼兒一個跟著一個走迷宮,教師邊走邊唱:走、走、走走走,我們一個跟一個,走、走、走走走,一塊兒走迷宮。
提問:剛才我們走的迷宮是怎樣的?
小結(jié):迷宮長長的,繞來繞去真好玩。
二、圖形刺激:
1、動態(tài)演示:逐一介紹材料——造迷宮(刷)——走迷宮(用手指畫)——玩迷宮(轉(zhuǎn)印)。
造迷宮:要刷得滿滿的;
玩迷宮:轉(zhuǎn)印時提醒幼兒每一個地方都抹到。
2、幼兒體驗:徒手畫迷宮。
出示小紅馬,“小紅馬也想來玩一玩這座特別的迷宮,你們愿意帶它一起玩馬?”幼兒徒手畫迷宮,體驗迷宮連續(xù)不斷的感覺。
三、創(chuàng)造表現(xiàn):
1、提出作畫要求:先刷再用手指畫最后轉(zhuǎn)印;可以造單色的迷宮,也可以造彩色的迷宮。
2、幼兒創(chuàng)作好玩的迷宮,教師有針對性地進行指導(dǎo)。
四、作品賞析:
展示幼兒作品,幼兒找一個動物朋友走迷宮。
走迷宮能有效地提高幼兒的有意注意和空間智能,幫助幼兒學(xué)會整體觀察、全方位思考,培養(yǎng)幼兒逆向思維能力及沉著冷靜、敢于挑戰(zhàn)的品質(zhì)等。
迷宮的教案篇三
1、通過小士兵搭救公主的故事情節(jié),熟悉音樂旋律,用動作表現(xiàn)a段雄壯有力與b段歡快詼諧的音樂性質(zhì)。
2、合著b段樂曲,創(chuàng)編小士兵走迷宮的不同走路姿態(tài)。
3、按照一定隊行走迷宮,注意保持與同伴的距離。
1、通過談話活動,理解“迷宮”的含義。
2、“魔法師”的道具。
3、彩色小方墊若干。
1、教師以“魔法師”身份入場。
(1)“小朋友,你們知道我是誰嗎?”
(4)幼兒吃魔糖。
2、結(jié)合游戲情節(jié),完整欣賞音樂。
(1)傾聽a段音樂:表現(xiàn)小士兵出發(fā),行進在路上。
幼兒與教師一起邊聽音樂邊做動作.
(2)傾聽b段音樂:學(xué)習(xí)創(chuàng)編各種走迷宮的腳步動作。
1)全體幼兒隨b段音樂拍手。
2)在座位上創(chuàng)編不同的腳步動作,如雙腳踮著走、兩腳交叉走、單腳跳著走、雙腳蹦跳著走等。并選擇兩種在老師帶領(lǐng)下做動作。
3)尋找空間,創(chuàng)編不同的腳步動作,隨b段音樂練習(xí)。
3、聽音樂,完整地進行游戲。
1)教師帶領(lǐng)幼兒,在行進中練習(xí)創(chuàng)編的腳步動作。
2)隨音樂再次練習(xí),提醒幼兒在b段音樂時,盡量做與他人不一樣的腳步動作。
3)走過三個迷宮后,“魔法師”說:“關(guān)公主的城堡到了,正好巫婆不在家,我們把公主救回去吧!”幼兒一起喊:“公主,你在哪里?”公主出場。
4、幼兒和公主一起走迷宮,從原路返回。繼續(xù)練習(xí)創(chuàng)編的腳步動作。
迷宮的教案篇四
一、體驗迷宮的玩法
師:同學(xué)們,你們喜歡走迷宮的游戲嗎? 生:喜歡!
師:xx同學(xué)第一個走完,我們來邀請他上臺來演示給我們看,好不好?
邀請同學(xué)上臺演示走法。
二、了解迷宮的知識
師:看來同學(xué)們的積極性非常高哦,那么要想設(shè)計一個迷宮,我們首
先就要知道什么是迷宮?根據(jù)這張圖,板書:迷宮——結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨、進去后不容易找到出口的建筑物的總稱。
三、了解迷宮圖
師:相比較這張迷宮圖(a1),我們再來看看這張主題叫做“小螞蟻找家”的迷宮圖(a2),你們更喜歡哪張呢?“小螞蟻找家”,有哪些吸引你們的地方?(普通迷宮圖所沒有的特征)生:吸引人的迷宮圖有:主題、起點和終點、障礙物、復(fù)雜的路徑 板書:主題、起點和終點、障礙物、復(fù)雜的路徑、背景 師:是的,這些就是設(shè)計一張迷宮圖必不可少的條件。
四、了解設(shè)計步驟
”
構(gòu)思好主題后,我們首先用鉛筆勾畫出路徑,定為迷宮的唯一通道。
然后:在單線的基礎(chǔ)上再添畫些迷惑視線的岔路。(岔路不宜太多)
接下來:將單線改為雙線。
然后:在岔路上確定障礙物的位置,使之成為死路。
接下來:添畫相關(guān)的景物、障礙物和背景,使畫面更加豐富、生動且具有一定的意境和情趣。
最后再給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有對比。
師:這樣,一幅主題為120急救圖就完成啦!聽了老師的介紹,同學(xué)們有沒有信心設(shè)計一個新穎的、與眾不同的迷宮呢? 生:有!
師:那我們現(xiàn)在開始動手設(shè)計吧!
五、學(xué)生自由創(chuàng)作 教師巡視,發(fā)現(xiàn)問題,解決問題
六、課堂小結(jié)
走迷宮是同學(xué)們都喜歡的一個小游戲,但是我們今天在這節(jié)課上不止玩了這個游戲,還自己動手設(shè)計了游戲,是不是收獲更多呢?老師希望同學(xué)們在以后的生活中,不要單純的去玩游戲,玩玩就算了,我們還要在游戲中學(xué)到一些知識,獲得更多的收獲!
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迷宮的教案篇五
1、掌握走迷宮的一般方法(從進口走向出口;遇到岔路口選路線;遇到死胡同回岔路口換條路線走等),學(xué)會反向檢查(即從出口走向進口)。
2、喜歡走迷宮,體驗探究成功的喜悅。
3、加強幼兒的安全意識。
4、引導(dǎo)幼兒認(rèn)識蔬菜,讓幼兒知道常見蔬菜的名稱并能說出他們的作用。
1、幼兒會認(rèn)讀數(shù)字1-10,知道數(shù)序。
2、教具:走迷宮圖片(大魚迷宮、數(shù)字迷宮)
3、學(xué)具:數(shù)字迷宮、點子迷宮、筆等。
(一)感知了解。
1、揭示課題,引發(fā)興趣。
2、引導(dǎo)幼兒了解走迷宮的方法。
(1)出示“大魚迷宮”圖。
a、感知線條迷宮的結(jié)構(gòu),了解走迷宮的方法。
師:這是什么迷宮?這個箭頭表示什么?(迷宮的進口。)那個箭頭又表示迷宮的什么?(出口。)
師:誰知道迷宮一般是怎么走的?(幼兒自由回答)師小結(jié):迷宮圖,拿到手,先找進口和出口中,沿著進口通道走,最后順利到出口。
b、個別幼兒嘗試。
師:誰會走“大魚迷宮”?(先請個別幼兒上來“行走”,然后師幼一起分析如何很快找到出口和進口,最后請一位幼兒用筆在迷宮上畫出路線。)
c、驗證路線是否正確。
師:迷宮中進口與出口的路是相通的,我們可以用一種簡單的方法來檢查走的路線對不對,即從出口走到進口。如果能走通就是對的,如果不能走通就要仔細(xì)檢查哪里走錯了,這個方法叫反向檢查。反向檢查很重要,大家千萬不要忘。
師:那我們一起用剛才學(xué)到的方法來檢查一下,幼兒集體用手比劃,進行反向檢查。
(2)出示“數(shù)字迷宮”圖。
a、了解走數(shù)字迷宮的要求。
師:第二關(guān)是“數(shù)字迷宮”。要順利闖關(guān),第一步該怎么做?(先找進口和出口)進口在哪里?出口呢?這次必須按照從1-10的順序走過迷宮,才能得到紅旗。
b、個別幼兒嘗試。
師:誰會走?(請個別幼兒上來“行走”一遍)
c、分析遇到岔路口如何選擇路線。
師:到了岔路口,該選哪條路走呢?(幼兒自由回答,教師引導(dǎo)幼兒分析)師小結(jié):岔路口,停一停,找找哪條是正路。死胡同,走不通,調(diào)頭回到岔路口,換個方向繼續(xù)走,順順利利到出口。
d、請一位幼兒上來在迷宮圖上畫出路線。
e、驗證路線是否正確。
師:這個數(shù)字迷宮是按照從1到10的順序走的,我們進行反向檢查應(yīng)該按什么順序呢?(幼兒集體邊數(shù)邊用手比劃,進行反向檢查)
二、分組操作。
1、教師介紹活動內(nèi)容,講解玩法。
師:現(xiàn)在進入我們的第三關(guān)——自由挑戰(zhàn)關(guān)。闖關(guān)要求是:小朋友拿出迷宮圖,先找到進口和出口,接著空手走一次,再畫出路線,最后進行反向檢查。畫錯了可用橡皮擦掉重新畫。好,迷宮大闖關(guān),等你來挑戰(zhàn)!你準(zhǔn)備好了嗎?開始!
2、幼兒分組操作,老師巡回指導(dǎo)。
三、交流歸納
1、師:有誰愿意來介紹一下你走的迷宮圖?
2、幼兒互相交流、檢查。
(1)請個別幼兒上前介紹。
(2)集體反向檢查,發(fā)現(xiàn)錯誤,討論修正。
3、討論、歸納:怎樣才能又快又順利地從進口走到出口?幼兒交流。
4、師:老師也將小朋友說的方法編成了一首好聽的兒歌,你們聽!教師念《走迷宮》,幫助幼兒提升經(jīng)驗,形成策略。
四、結(jié)束
師:請小朋友記住我們今天學(xué)會的方法,去我們的.區(qū)角游戲中玩好嗎?
1.創(chuàng)設(shè)游戲情景激發(fā)幼兒的學(xué)習(xí)興趣。活動一開始,教師就把幼兒帶入“迷宮王國”闖關(guān)的游戲情境,自然地引導(dǎo)幼兒認(rèn)識迷宮的進口和出口,學(xué)習(xí)走線條迷宮、數(shù)字迷宮,并進行自我檢查。在輕松愉快又富有挑戰(zhàn)的游戲情景中,幼兒走迷宮的欲望更強,學(xué)習(xí)也更加投入。
2.通過分組操作提高幼兒的活動效率。在分組操作中,幼兒自主選擇,逐一嘗試,走完一個迷宮就夾上操作單,直至闖過五關(guān)。如此形式,恰似游園活動,幼兒既能更為自由地活動,又能充分操作,嘗試不同難度的任務(wù)。胸夾上的操作單可清晰地反映出每個幼兒的實際操作水平,便于教師檢查和幼兒互查。在這個過程中,孩子們獲得了極大的滿足感和成功感,空間智能扣數(shù)概念也得到了發(fā)展。
3.利用兒歌提升幼兒走迷宮的經(jīng)驗。教師以一首自己創(chuàng)編的兒歌《走迷宮》,生動簡潔地概括了走迷宮的要領(lǐng)。兒歌瑯瑯上口,易誦易記,幼兒樂于接受。
4.借助反向檢查培養(yǎng)幼兒良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣。反向檢查的過程其實就是自我檢查的過程,它不僅可以有效地培養(yǎng)幼兒的逆向思維,更重要的是可以提高幼兒自身的觀察、糾錯能力,鞏固所學(xué)知識。幼兒如能從小養(yǎng)成自我檢查的好習(xí)慣,將終身受益。
迷宮的教案篇六
1、嘗試探索呈封閉狀物體的數(shù)數(shù)方法,并比較兩組物體的多少。
2、愿意參與游戲活動,體會幫助別人的快樂。
ppt課件、幼兒操作材料、數(shù)字卡片、五角星等。
一、情景導(dǎo)入,引發(fā)幼兒數(shù)數(shù)興趣
告知走迷宮方法:每當(dāng)你走到一個分叉路口的時候,請走物體數(shù)量比較多的那一條路。
二、數(shù)樹林——集體探索呈封閉狀物體的數(shù)數(shù)方法
1、討論:你是怎么數(shù)的?不同的起點開始,結(jié)果一樣嗎?
2、小結(jié):不管從哪里開始,只要我們找對結(jié)束的地方,我們都能數(shù)正確。
3、比一比,選擇正確的路線。
三、數(shù)花叢——交流分享數(shù)數(shù)方法
1、幼兒自由操作,數(shù)一數(shù),貼標(biāo)簽
2、交流分享并驗證。
3、小結(jié):每個朋友都有不同的數(shù)數(shù)方法,有的直接記住自己是從哪里開始數(shù)的,有的朋友請了自己的手指幫幫忙,有的朋友還學(xué)會了做記號。這些辦法都能幫助我們數(shù)清楚,然后幫小動物找出正確的路,你們真棒!
四、數(shù)喜歡的東西——運用已有經(jīng)驗,幫助尋找正確的路
1、交代任務(wù):接著走,還會碰到不同的路,請你們來幫助小動物們找到正確的路。
2、幼兒自由操作,數(shù)一數(shù)、貼標(biāo)簽。
3、交流驗證,明確樹林迷宮的安全路線。
五、游戲——帶著小動物穿越迷宮樹林。
中班數(shù)學(xué)走迷宮教案,迷宮是一個很考驗小朋友眼力的游戲,可以通過走迷宮游戲來鍛煉幼兒的注意力,讓幼兒能夠集中注意力玩游戲,對于幼兒來說是一個很有效果的教學(xué)方式。
迷宮的教案篇七
1、探索肢體走、跑、跳地大肢體運動規(guī)律。
2、初步掌握歌曲內(nèi)容,熟悉ababa回旋曲式。
3、理解歌曲深層含義,幫助學(xué)生養(yǎng)成珍惜時間的好習(xí)慣。
cd第三首、繪本、銅碰鐘
一、肢體探索
1、師請生自由節(jié)奏步伐在空間中行走。
2、在步驟一基礎(chǔ)上,師加入銅碰鐘表示暫停。
3、師請生在空間中自由小跑。
4、根據(jù)以上步驟,師要求生加入小跳、滑行等動作變化。
二、歌曲教學(xué)
1、師請生圍圈而坐,打開繪本,有只可愛的小松鼠在森林中迷路了,讓我媽唱著歌,陪它一同回家吧。
2、師教學(xué)歌曲a段,延長并加入各種身勢,如拍手、拍腿、拍肩等,請生跟唱模仿。
3、師做b段兒歌部分編排動作。請生跟學(xué)模仿:“我們跑”——跑步動作“我們跳”——跳躍動作:“我們和陽光來賽跑”——雙手臂從頭頂向兩邊散落:“一天的時光多美妙”——tatatata拍手動作:“跑贏了你就笑一笑”——跑步動作和微笑動作。
4、請生兩兩對面,在“一天的時光多美妙”時拍手,可轉(zhuǎn)化為兩人對拍完成。
5、師與生一同回顧a段歌曲與b段兒歌。
6、合音樂,一同歌唱,a段處發(fā)明身勢,b段處于左邊右邊伙伴面對面玩動作游戲。
三、律動游戲
1、師示范律動游戲規(guī)則,在a段處聽請指令小跑/小跳/滑行/行走;a段結(jié)束時找到一位好朋友,b段雙人面對面念兒歌做特定動作。
2、師請生圍圈而坐,請一位學(xué)生扮演小松鼠,在a段處可選擇行走/小跑/小跳/滑行等方式,繞著圈運動,當(dāng)a段歌曲結(jié)束時,停下腳步拍一下正對著的小朋友,拍到的小朋友去追趕小松鼠。(追趕跑步游戲)
四、歌曲意義
時間對于每個人都有特殊的意義,學(xué)會小松鼠“與陽光賽跑”精神,珍惜生命中的每分每秒。
《小松鼠走迷宮》課時2
1、鞏固復(fù)習(xí)歌曲兒歌ababa曲式結(jié)構(gòu)。
2、激發(fā)與探索十六宮格的節(jié)奏探索。
3、感受各類進行曲規(guī)整的節(jié)奏風(fēng)格與曲式圖譜。
cd第七首、各類音效片段、繪本、紗巾、彩帶、水袖
一、復(fù)習(xí)回顧(5min)
1、圍圓圈而坐,合音樂回顧歌曲ab段。
2、舞蹈律動:a段處圍圓圈向左右行走/小跑;b段停下,做動作回顧。
二、十六宮格(20min)
1、師取出十六宮格,請生圍坐在其四邊。師提問其形狀,行與列分別的格數(shù)。
2、合音樂,師從左到右依次數(shù)格子,直到音樂段落結(jié)束。
3、在空白格子內(nèi)隨機擺放松果,(一個格子,放一個松果),當(dāng)遇到放松果的格子,請生拍一下手。
4、請生來隨機擺放松果,一起合音樂拍奏。
5、師在一種松果的基礎(chǔ)上,再加入另一種松果顏色,第一種松果用拍手,第二種用拍腿表示。
6、師請生選擇兩種不同音色樂器,分別表示兩種不同的松果節(jié)奏演奏
7、加入不同進行曲音樂,即興為這些進行曲配上疊加的節(jié)奏。
三、繪本作業(yè)(5min)
1、翻開繪本,請生在黏紙工具中找到松果,粘貼到森林中的十六宮格中,創(chuàng)編自己喜歡的節(jié)奏吧。
2、選擇一首喜歡的進行曲,將小松鼠的節(jié)奏為進行曲來伴奏吧。
迷宮的教案篇八
迷宮游戲(三課時教學(xué)設(shè)計)
迷宮游戲 教材分析:
迷宮,本來是指結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨,進去后不容易找到出路的建筑物。據(jù)說世界上最古老的迷宮是古希臘神話中的米諾斯王官。迷宮的另一種含義是指一種鍛煉人類智慧的游戲。本課的出發(fā)點是引導(dǎo)學(xué)生大膽想像與創(chuàng)造,運用繪畫、設(shè)計、scratch程序編輯等活動,制作出自己獨特的迷宮游戲,借以釋放學(xué)生對奧秘領(lǐng)域的好奇之心、探索之愿和邏輯思維能力。
1.能大膽想像與創(chuàng)造,注意設(shè)計與程序的關(guān)系,運用多種方法表現(xiàn)出一個趣味的迷宮游戲。2.收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。3.迷宮游戲程序編輯的方法 4.培養(yǎng)學(xué)生的合作精神。
(一)情景導(dǎo)入
苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋為了拯救月球必須找到甜甜樹。下面我們來看看喜洋洋在尋找甜甜樹的過程中遇到了哪些難關(guān)吧?(播放視頻)原來喜洋洋的爸爸媽媽在他們的實驗室外面設(shè)置了重重難關(guān),其中第一關(guān)便是闖迷宮,喜洋洋將面對怎樣的迷宮,接受哪些挑戰(zhàn),最后如何順利的通過迷宮,找到甜甜樹?今天將由同學(xué)們來擔(dān)任這個影片的導(dǎo)演和制作人。
要成為這個游戲的導(dǎo)演,我們首先要來補習(xí)一下迷宮的相關(guān)知識吧!
(二)了解迷宮的相關(guān)知識
邊播放幻燈片邊介紹古今中外的迷宮
(三)分解迷宮圖的設(shè)計方法 出示幻燈片:各種各樣的迷宮設(shè)計圖
平面的迷宮圖主要有兩種。一種是由各種長長短短、曲直不同的線條圍隔而成的格局圖;一種是畫面不僅有曲折的路線,而且還配有相應(yīng)的背景。它既是一個迷宮,也是一幅漂亮的風(fēng)景畫或者場景畫。1.比較各種迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。
(1)構(gòu)思主題,設(shè)計喜洋洋尋找甜甜樹的過程中經(jīng)歷的迷宮會是怎樣的呢?(2)選擇舞臺,用畫筆勾畫路徑單線,暫定為迷宮的唯一通道。(3)在單線的基礎(chǔ)上再添畫一些迷惑視線的岔路。注意道路的曲折。
(5)在岔道上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線的確定是否合理。(6)添畫相關(guān)景物、障礙物和背景,使畫面具有一定意境和情趣。思考:障礙物的設(shè)置除了在背景上畫出還可以怎么做?(7)給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有對比。
(四)創(chuàng)作平面迷宮圖
(四)評析作品拓展知識
1.談?wù)勛约涸O(shè)計的迷宮,參與作品的自評、互評。
(五)添加繪制多個迷宮舞臺背景
一、復(fù)習(xí)引入
上一節(jié)課導(dǎo)演們已經(jīng)設(shè)計了一個精美的迷宮背景圖,可是怎樣使它變成動態(tài)的游戲呢? 生:對角色添加動作腳本腳本。
師:那請同學(xué)們想一想scratch中我們學(xué)到了哪些動作腳本? 生:移動;旋轉(zhuǎn);碰到邊緣就反彈;移到坐標(biāo)位置。
師:這些動作腳本和控制語句結(jié)合使用可以使角色產(chǎn)生動態(tài)效果。比如:彈跳的小球;走動的人物;游泳的小魚;(教師演示)
1、控制角色移動用什么程序?生:拖出[移動多少步]腳本塊
2、要讓其跟隨鼠標(biāo)運動要用哪句程序?生:拖出[面向鼠標(biāo)]腳本塊
二、新授“面向鼠標(biāo)”方向控制
師:同學(xué)們都玩過迷宮游戲了,游戲最基本的特點是什么呢? 生:角色要能讓用戶用鼠標(biāo)或者鍵盤控制。
scratch最大的特點是能讓孩子在趣味編程的過程中把自己的想法用腳本程序表達思想。所以這里的設(shè)計便是讓學(xué)生學(xué)著用程序積木表達自己的想法。師:試一試:怎樣調(diào)整角色跟隨鼠標(biāo)運動的速度? 生:調(diào)整重復(fù)執(zhí)行中單次移動的步數(shù)。
師:請同學(xué)們說一說迷宮的起點坐標(biāo)位置? 生:……
四、試著為游戲添加運動的障礙物
一、課前鋪墊:玩一玩scratch迷宮游戲
設(shè)計意圖:在玩中體會游戲規(guī)則的作用,為課堂中制定游戲規(guī)則做好鋪墊。
二、導(dǎo)入課題 制定游戲規(guī)則 請同學(xué)們觀看一段短片
很多同學(xué)認(rèn)為用外掛可以快速練級,殊不知外掛程序里經(jīng)常含有病毒木馬,用來盜取用戶的計算機信息資料,會危害用戶計算機安全。一旦用了外掛,也就破壞了游戲的規(guī)則,還有什么樂趣可言呢? 除了日常生活中我們必須遵循交通規(guī)則、課堂紀(jì)律、游戲規(guī)則等相應(yīng)的規(guī)則外,在電腦游戲中,我們也應(yīng)該遵循相應(yīng)的游戲規(guī)則。
游戲規(guī)則是程序設(shè)計者制定的用戶必須遵循的規(guī)則,在玩一個游戲前,我們必須了解它的規(guī)則,在編寫一個程序前我們必須制定相關(guān)的規(guī)則。
設(shè)計意圖:玩電腦游戲是很多小學(xué)生喜歡做的事。而我發(fā)現(xiàn)很多喜歡玩電腦游戲的同學(xué)開始玩游戲外掛,學(xué)生意識不到外掛的危害性,也就導(dǎo)致了很多電腦的安全隱患。通過這個環(huán)節(jié)的設(shè)計,是希望提醒學(xué)生,玩電腦游戲也要遵循相應(yīng)的游戲規(guī)則。任何通過作弊途徑取得的勝利都是不可取的,另外,這個環(huán)節(jié)的設(shè)計也為本課游戲規(guī)則的設(shè)置打下了伏筆。
師:這堂課我們就來為迷宮游戲制定游戲規(guī)則。板書:制定游戲規(guī)則
三、演示游戲:確定規(guī)則
四、為自己的迷宮游戲制定規(guī)則
第一條規(guī)則 如果()就()第二條規(guī)則 如果()就()第三條規(guī)則 如果()就()第四條規(guī)則 如果()就()
2、幻燈演示部分學(xué)生手寫的規(guī)則,并由學(xué)生讀一讀。
3、挑選三個典型的游戲規(guī)則,課件演示,如果(條件)就(結(jié)果)
1、時間限制 計時器超過25秒 停止游戲
2、位置限制 碰到迷宮邊緣 返回起點坐標(biāo) 點擊綠旗 回起點坐標(biāo)
3、成功條件 碰到甜甜樹 說你太棒了
4、學(xué)生修正自己學(xué)卡上的游戲規(guī)則。
五、學(xué)習(xí)條件語句的使用
scratch控制語句中有一類叫做條件語句,我們可以用這些條件語句來制定游戲規(guī)則。
1、課件出示控制腳本
2、課件演示:如果后的六邊形中必須嵌入相關(guān)的條件,中間嵌入的是執(zhí)行的動作腳本。
3、請同學(xué)們分別說一說第一條游戲規(guī)則中那句話是條件,哪句話是結(jié)果?
4、請同學(xué)們打開桌面上的scratch迷宮游戲,選擇角色喜洋洋,在腳本控制區(qū)內(nèi)按照學(xué)卡上的條件語句進行條件語句的組裝。(學(xué)生嘗試操作)
小結(jié):在scratch中還有另外兩個條件語句,同學(xué)們在今后的程序制作中也可以嘗試著用一用。
六、小結(jié)歸納,完成游戲:
迷宮游戲游戲規(guī)則的腳本設(shè)置有哪些步驟?(課件出示)
1、設(shè)定角色的初始位置 2.設(shè)定時間限制的條件
3、設(shè)定碰到迷宮邊緣返回初始位置的條件
你還能為這個游戲制定哪些規(guī)則??
七、欣賞評價迷宮 學(xué)生自主上臺演示自己的迷宮游戲,并挑選一張迷宮之最卡片 最有趣的迷宮、最有創(chuàng)意的迷宮、制作最精美的迷宮。